Prix du Premier ministre pour l'excellence dans 
l'enseignement

ARCHIVÉE — Les outils cachés de la technologie

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Bill Henderson
Robert Bateman Secondary School
Abbotsford
(Colombie-Britannique)

D'après Bill Henderson, les éducateurs affirment depuis quelque temps que « l'ordinateur est un outil », mais il s'agirait uniquement d'un slogan pour bon nombre d'entre eux. Pour que les ordinateurs servent d'outils, les enseignants doivent offrir aux élèves une formation leur permettant d'accomplir les tâches qui les attendent. M. Henderson souhaite amener ses élèves à considérer l'ordinateur un peu comme les artisans considèrent le ciseau à bois et le rabot comme les artistes considèrent les pinceaux et le four, comme les artistes de la scène considèrent les projecteurs et les caméras et comme les auteurs considèrent le logiciel de traitement de texte. Jacob Bronowski signale dans The Ascent of Man que la marque de l'homme est le raffinement de la main en action.

M. Henderson sait à quel point il est facile de se laisser impressionner par l'attrait de la nouveauté dans la nouvelle technologie, mais il croit que les ordinateurs existent depuis assez longtemps pour que les gens commencent à les envisager dans une perspective pratico-pratique. Il est important de se rappeler que la personne au clavier est plus importante que l'ordinateur en soi.

Ci-après, M. Henderson explique la façon dont il s'y prend pour présenter à ses élèves l'une des applications les plus excitantes de la technologie de l'information, en l'occurrence l'animatique. Il leur présente tout d'abord la narration de récits et l'animation, puis il les aide à apprendre à se servir de l'ordinateur pour donner vie à leurs idées ingénieuses.

Technologie transparente

Daryl Willms, 9e année. Reproduit avec la permission de l'artiste.

Grâce à la nouvelle technologie, les élèves peuvent en savoir autant que l'enseignant. De fait, ils peuvent facilement acquérir des capacités techniques supérieures aux siennes, car ils ont la possibilité d'utiliser abondamment la technologie en faisant leurs travaux scolaires. Comme il n'existe vraiment aucune raison d'empêcher les élèves de progresser, le rôle de l'enseignant consiste à les orienter et à les diriger. Je suis comme le capitaine d'un navire. Mes élèves sont à bord pour faire un voyage d'exploration et d'apprentissage. Ensemble, ils naviguent sur les eaux et acquièrent un savoir-faire et de l'expérience qu'ils mettent en commun. Les élèves avancent, s'entraidant en cours de route. Mon défi consiste à faire en sorte que le navire et sa précieuse cargaison gardent le cap. Dans ma classe et de nombreuses autres un peu partout au pays, le cap est choisi en fonction du programme d'études, en consultation avec l'industrie et les spécialistes du milieu des affaires.

Si vous souhaitez que les élèves utilisent la technologie de façon transparente, il faut les amener à concentrer leurs efforts sur le projet à réaliser plutôt que sur les outils. Dans ma classe de conception graphique, les élèves se penchent pendant les premières semaines sur l'aspect artistique de la création des personnages et sur ce que ça signifie de raconter un récit.

Paradoxalement, quand le moment est venu d'utiliser les outils, je trouve qu'il est mieux de commencer par une technologie très élémentaire plutôt que par l'ordinateur. Pour créer un personnage, je demande aux élèves de le dessiner d'abord au crayon. Je privilégie le crayon car il s'agit d'un outil technologique familier; tellement familier que les gens le tiennent pour acquis. Il s'agit d'une technologie « transparente ». Les élèves mettent l'accent non pas sur la technologie, mais sur le personnage et sur le récit. La technologie inexplorée, comme l'ordinateur et les logiciels, fait obstacle à la créativité au départ.




Exploration de la technologie

Après avoir traduit leur idée en croquis en deux dimensions, les élèves utilisent un logiciel pour créer le modèle tridimensionnel de leur personnage et apprendre à l'animer. Les premiers efforts sont d'ordinaire une simple interprétation de leur idée initiale. Il s'agit de l'étape d'utilisation de la technologie axée sur l'acquisition de compétences.

Je propose aux élèves diverses activités de perfectionnement des compétences pour les amener à acquérir des capacités techniques précises. Ils ne tardent pas à apprendre que la technologie se prête à certaines tâches, mais non à d'autres. Ainsi, il y a quelques années, une fille souhaitait créer comme personnage un ourson au pelage tout doux et duveteux. Or, il s'agit là d'un tour de force, en particulier pour une personne qui en est à ses premières armes en modélisation ou en animation. J'ai ramené l'élève au début du projet et je lui ai parlé de ce qu'elle voulait, soit un personnage qui donne envie de le caresser. J'ai alors pu lui suggérer d'autres moyens de donner cette impression : au lieu d'essayer de créer un pelage, elle pouvait faire un ours aux oreilles repliées pour qu'elles semblent plus douces. Elle pouvait aussi faire en sorte que l'ours se déplace d'une manière telle qu'il paraisse plus doux. Ces moyens lui ont permis de préserver l'intention initiale, tout en utilisant la technologie informatique d'une façon convenant mieux à son niveau de compétence.

Pour perfectionner leurs compétences techniques, les élèves utilisent des didacticiels et d'autres moyens d'apprentissage courants. Or, leurs projets personnels, notamment la création de personnages, doivent précisément demeurer personnels. Il doit s'agir de projets qu'ils peuvent prendre en charge et les didacticiels offrent rarement cette possibilité. C'est très bien, par exemple, de pouvoir créer une boule de feu, mais elle doit servir à quelque chose. À moins que les élèves puissent expliquer la nature et la raison d'être de la boule de feu, la capacité de la créer constitue ni plus ni moins une compétence isolée, ne présentant guère d'intérêt sur le plan créatif ou commercial.




L'union fait la force

La capacité de travailler et de communiquer avec les autres représente un élément déterminant dans la vie. Lorsque les élèves travaillent en groupe, les possibilités d'apprentissage qui s'offrent à eux s'en trouvent accrues, même dans un contexte de haute technologie. Il s'agit là d'un des moyens les plus efficaces d'amener les élèves à faire des expériences, à mettre à l'essai de nouvelles idées et à apprendre comment utiliser efficacement la technologie informatique. En observant les idées des uns et des autres, ils en arrivent à bien comprendre ce qui marche et ce qui ne marche pas.

Cette approche présente un autre avantage du fait qu'elle permet aux élèves de travailler à des projets qu'ils élaborent eux-mêmes; en outre, elle se traduit par une dynamique de groupe meilleure que si chacun utilisait le même didacticiel. La synergie qui prend forme à mesure que des douzaines d'élèves acquièrent des compétences à la fois similaires et divergentes devient impressionnante. L'apprentissage progresse à un rythme prodigieux et un vif sentiment d'appartenance à la classe se fait sentir.

Comme dans le cas des projets personnels, la meilleure façon pour les élèves d'apprendre à utiliser et à appliquer la technologie consiste à adopter une idée et à s'efforcer de la réaliser au moyen de la technologie disponible. S'il est sans doute nécessaire que l'enseignant mette en branle le premier projet de groupe, les élèves apprécient toujours l'expérience du travail d'équipe et ils en arrivent à constater que j'y accorde une importance particulière. Inévitablement, certains d'entre eux me demandent quand ils travailleront en groupe de nouveau. Je réponds en leur demandant quand ils formeront une équipe pour créer eux-mêmes un projet. Ils sont les artisans de leur succès et plus ils prennent un projet en charge tôt, plus ils acquièrent de précieux atouts qui les aideront au terme de leurs études.

Dans le cadre des projets personnels et des travaux de groupe, les élèves sont à même de faire la découverte de soi. L'un de mes défis consiste donc à créer des situations qui leur donnent l'encadrement dont ils ont besoin pour apprendre à utiliser la technologie de façon correcte et appropriée. Un moyen très efficace est de mettre les élèves en contact avec des professionnels du monde réel.




Apprendre ensemble

DigiFest regroupe des élèves et des enseignants de la Colombie-Britannique. Ce symposium de deux jours portant sur l'enseignement de l'animatique offre aux participants la possibilité de prendre part à des ateliers animés par des dirigeants de l'industrie et leur procure une tribune où ils peuvent faire connaître les stratégies efficaces pour la mise en œuvre de programmes de communications et d'arts numériques dans leur école. Des élèves et des enseignants de tous les conseils scolaires sont invités. Ces deux dernières années, le symposium a attiré plus de 250 personnes représentant 65 écoles.

Les élèves peuvent constater de visu les attentes et les normes de l'industrie, ce qui constitue l'un des plus grands avantages de l'événement. Le message atteint sa cible, car il est livré par des gens qui ont réussi dans l'industrie où les élèves se préparent à entrer. Ces derniers écoutent et apprennent. Le message renforce celui qu'ils entendent chaque jour en classe.

De plus, en apprenant à utiliser la technologie de façon appropriée, les élèves en tirent une autre leçon, fort précieuse, car ils apprennent à cerner et à acquérir les compétences en demande. Il est trop facile de rester les bras croisés devant la technologie moderne, de se laisser impressionner par les possibilités qu'elle offre. Ce que les employeurs souhaitent savoir, c'est ce que les diplômés peuvent faire, concevoir et créer. Le simple fait de savoir appuyer sur un bouton pour obtenir un effet ne constitue pas une compétence qui rend apte à occuper un emploi. Les employeurs recherchent des personnes qui savent quand et comment utiliser le résultat obtenu pour améliorer ou raconter un récit.




Destination finale

Je souhaite que les élèves aient des productions concrètes à présenter dans leur portfolio au moment de l'obtention de leur diplôme. Il pourrait s'agir de bandes vidéo témoignant de leurs capacités, de leurs talents et de réalisations ou de projets menés à bien pour eux-mêmes ou pour des membres de la collectivité. Ces éléments ajoutent une dimension réelle à l'expérience qu'ils ont acquise.

La participation à des événements tels que Compétences Canada représente un autre moyen d'amener les élèves à l'extérieur de la classe. Il y a trois ans, j'ai créé un concours consacré à l'animatique pour offrir aux élèves de tout le pays la possibilité de mettre en valeur leurs connaissances dans une situation pratique. En participant au concours, ils acquièrent une expérience similaire à celle d'un examen final de sélection pour une bourse d'études. Les spécialistes de l'industrie évaluent la production des élèves et déterminent ainsi s'ils sont bien outillés pour l'avenir.

Ce type d'événement procure un avantage supplémentaire car il permet d'établir des normes communes dans des nouveaux domaines de connaissances pour lesquels aucun programme d'études n'a encore été établi.

L'industrie de l'animatique est gigantesque et très prometteuse. Toutefois, les élèves doivent comprendre qu'elle peut les prendre, les avaler et les rejeter quelques années plus tard. En général, nous n'associons pas les emplois de haute technologie à l'exploitation des ouvriers par les employeurs; pourtant, j'aide mes élèves à constater qu'il ne s'agit pas uniquement d'utiliser la technologie. L'important, c'est de pouvoir prendre n'importe quelle technologie, y compris une nouveauté de demain, et de l'appliquer de façon ingénieuse pour faire bouger les choses. C'est ainsi que prend forme l'activité humaine créatrice. Tels sont les outils que recèle la technologie.

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