Prix du Premier ministre pour l'excellence dans 
l'enseignement

ARCHIVÉE — Pratiques exemplaires 2008

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Des élèves « branchés » grâce à la technologie

Des élèves « branchés » grâce à la technologieJohn Harris croit passionnément en l'intégration de la technologie pour élargir et améliorer les méthodes d'apprentissage. Alors qu'il enseignait dans le district scolaire de Langley (Colombie-Britannique), on lui a confié la tâche de démarrer une nouvelle école maintenant connue sous le nom de Lochiel U-Connect. Cet établissement est devenu un milieu d'apprentissage stimulant qui combine des cours en face-à-face et l'apprentissage en ligne à domicile, tout en utilisant des outils d'apprentissage TIC, dont les recherches ont attesté l'efficacité. Le programme s'est développé et dispose maintenant de ses propres locaux; il enregistre plus de deux cents inscriptions par an, et la liste d'attente est longue.

Pour intégrer la technologie dans l'apprentissage, M. Harris utilise, entre autres choses, des simulations et des jeux en ligne en 2D et 3D créés par les élèves pour réaliser les objectifs du programme. Ainsi, pour comprendre les problèmes de diminution des stocks de saumon sur la Côte du Pacifique et de pisciculture, une équipe d'élèves a conçu un « simulateur d'entreprise » numérique complexe d'élevage de saumon. Une autre équipe a créé un jeu en ligne permettant de disséquer un saumon avec un scalpel virtuel, de façon à examiner systématiquement la constitution physique de l'espèce. Un troisième groupe a créé un jeu permettant à l'utilisateur de concevoir un ruisseau favorisant l'éclosion du plus grand nombre possible de saumons.

De même, souhaitant amener les élèves à ne plus être de simples « consommateurs » de médias numériques mais de véritables « créateurs » de contenu interactif, M. Harris les invite à produire des simulations à partir d'environnements virtuels en 3D pour de multiples utilisateurs (les « EVUM », par exemple). Pour multiplier la capacité d'apprentissage et de motivation des univers d'immersion en 3D produits par les élèves, on leur enseigne une « taxonomie d'interactivité ». On les encourage ensuite à incorporer des interactions calculées de haut niveau en vue d'étayer, par exemple, des résultats mathématiques et scientifiques, lorsqu'ils construisent un centre d'achat « en direct » ou simulent des expériences spatiales de la NASA. Il a constaté que les EVUM ne sont pas seulement un précieux catalyseur de transfert d'apprentissage des milieux en ligne vers les problèmes du monde réel, mais qu'ils permettent également aux élèves d'étudier, dit-il, « des expériences ou trop dangereuses ou trop coûteuses à faire en classe ». Les étudiants définissent les objectifs de leur simulation ou de leur jeu et doivent ensuite réaliser les attentes prescrites qui comprennent non seulement des niveaux de plus en plus élevés d'interactivité, mais qui dépassent la pensée linéaire pour atteindre la logique de l'incertain. Pour M. Harris, « nous définissons l'écart entre les compétences techniques qu'ont les élèves et celles qu'ils doivent connaître pour créer le jeu, et enseignons ensuite celles qui correspondent au contenu du curriculum, plutôt que celles qui en sont séparées ».

Un deuxième exemple de la façon dont la technologie est intégrée dans l'apprentissage chez U-Connect est celui de l'utilisation de la robotique pour des études multidisciplinaires. « Tous les prof de maths utilisent du matériel de manipulation, dit M. Harris; alors pourquoi ne pas utiliser du matériel de manipulation animé en mathématiques? », demande-t-il. La robotique permet de tout enseigner, de la multiplication à l'élémentaire à la trigonométrie au secondaire. On utilise divers appareils de détection (détecteur de distance, capteur de sons, capteur tactile, détecteur optique), outre une vaste gamme de données permettant d'enseigner et de modéliser certains concepts mathématiques ou scientifiques comme la nanotechnologie et la conservation d'énergie. Une troisième application comprend l'intégration de mesures de cheminement de données réelles que M. Harris juge pertinentes d'un point de vue personnel pour les élèves.

Une application en cours d'élaboration comprend la surveillance de la santé des élèves qui portent au poignet un bracelet permettant de suivre le mouvement, les changements de rythme cardiaque et horodatant les relevés. Les données recueillies seront à leur tour utilisées pour établir les objectifs sur le corps et le conditionnement physique, puisque le rythme cardiaque est l'un des principaux indicateurs des progrès réalisés en matière de forme physique. Toutes les données seront téléchargées dans un site Web, de même qu'un programme de conditionnement physique personnalisé recommandé. Si le rythme cardiaque d'une personne doit être rajusté par davantage d'exercice, on lui enverra des rappels par courrier électronique ou en l'appelant sur son téléphone cellulaire. Toutes les données peuvent également être intégrées dans un monde virtuel en 3D qui étudie la nutrition et la santé. Si la forme physique d'une personne s'améliore, on la récompensera en lui attribuant un avatar plus clinquant qui lui confèrera des droits et des privilèges supplémentaires dans le monde virtuel. C'est la Second Life du domaine de la santé.

Malgré tout son intérêt pour la technologie, M. Harris n'est pas du tout « polarisé ». Il a commencé comme professeur de musique et continue d'organiser des concerts à l'école. « Mon objectif général était de combiner l'apprentissage en ligne et l'apprentissage en face-à-face, dit-il. J'ai tout de suite vu le potentiel extraordinaire des nouvelles technologies, alors je me suis dit pourquoi ne pas prendre notre part du gâteau et mordre dedans à belles dents pour avoir tous les avantages? ».