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Cartes technologiques

Archivée - Création canadienne de contenu pour médias numériques CRT (phase 1) — Sommaire

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Préparé par le Centre de gestion publique inc. Pour le Conseil des ressources humaines du secteur culturel

janvier 2009

Les opinions et les interprétations figurant dans la présente publication sont celles de l'auteur et ne représentent pas nécessairement celles du gouvernement du Canada.

Ce projet est finance par le gouvernement du Canada par l'entremise du Programme des conseils sectoriels et par Industrie Canada.


À même le climat socio-économique mondial actuel, où règne un contexte dynamique de concurrence, de changements démographiques et de migrations, le Canada joue un rôle essentiel en attirant les membres de la population, les entreprises et les investissements et en stimulant la créativité et l'innovation. Il doit aussi faire en sorte que le Canada se démarque sur la scène internationale comme un endroit où chacun peut célébrer son héritage et s'épanouir personnellement et professionnellement. Au cours de la dernière décennie, le recours à l'Internet, aux technologies numériques et aux appareils mobiles a connu une croissance exponentielle. Ainsi, ces technologies ont servi de véritables moteurs de croissance au sein du secteur influençant aussi la dynamique des consommateurs et les modèles d'entreprise. [traduction]

« Valuing Arts and Culture as Cornerstones of the Creative Economy » Conference Board du Canada, août 2008

Au rythme des changements économiques actuels, il est judicieux d'investir dans les infrastructures futures (par exemple : les lignes numériques à débit symétrique) et dans les nouvelles compétences nécessaires pour les maintenir afin de pouvoir compétitionner dans un monde où l'économie numérique croît constamment. Ce document présente une carte routière pour les engagements pris par l'industrie et tous les niveaux de gouvernement, à l'égard des dépenses d'infrastructure et de formation, en vue de stimuler l'économie par des investissements dans les ressources de l'industrie des médias numériques.

Sommaire

Ce document présente les résultats de la phase 1 de la Carte routière technologique (CRT) de création de contenu pour médias numériques au Canada (CCMN). La phase 1 de la CRT de la CCMN avait pour objectif de déterminer l'ensemble des projets technologiques hautement prioritaires permettant aux créateurs canadiens de contenu pour médias numériques de répondre aux attentes futures du marché ainsi que d'identifier les enjeux en terme de développement des compétences et les moyens d'y faire face.

Le suivant expose les projets technologiques et les projets de développement des compétences identifiés à la phase 1 de la CRT.

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Les projets technologiques

Développement technologique au niveau de la plateforme

  1. Réseaux/accès ouverts, rapides et abordables avec service de qualité

    L'industrie a besoin de se doter d'un réseau plus rapide pour une collaboration efficace entre créateurs de contenu afin de pouvoir livrer ce contenu aux utilisateurs présenté tel que prévu. Idéalement le réseau devrait être de 100 GB. Ceci exigerait un changement de politique entre les réseaux de télécommunication qui règnent actuellement sur l'ensemble des réseaux et un investissement majeur dans l'infrastructure de ces réseaux (par exemple, mise à niveau des commutateurs de réseaux). Par ailleurs, les nouveaux réseaux nécessitent des algorithmes de qualité de service fiables afin de s'assurer que les utilisateurs font l'expérience du contenu tel que le créateur l'avait envisagé. Les politiques qui régiraient ce nouveau réseau pourraient s'inspirer des autres normes internationales existantes.

  2. Des outils de compression pour optimiser l'utilisation de la bande passante

    De nouveaux outils sont requis pour assurer la compression de grandes quantités de contenu, et particulièrement pour la vidéo, afin de fournir ce contenu aux utilisateurs de manière efficace. Le manque d'infrastructures en fibres optiques doit être compensé par un renforcement des outils de compression. Ces outils serviront à optimiser la bande passante disponible dans les réseaux qui ne sont pas à fibres optiques afin de pouvoir livrer du contenu aux utilisateurs finaux. Ces nouveaux outils doivent être fiables et rapides dans le but d'assurer un service de qualité à l'utilisateur en bout de chaîne. Plus précisément, les outils consisteraient en logiciels de compression et de décompression. Le logiciel de compression pour télécharger et celui de décompression qui devra être fourni et pré-installé sur le dispositif de l'utilisateur final. Une autre alternative serait d'instaurer une initiative « ouverte » (à code ouvert) à la place d'un logiciel propriétaire, qui définirait ainsi les nouveaux codecs vidéos et logiciels. L'avantage de cette dernière approche serait un taux d'adoption élevé et rapide et cela positionnerait les canadiens comme acteurs et partenaires de poids dans le domaine. Le modèle d'affaires serait alors de vendre les services et l'expertise d'implémentation, du matériel adapté et des partenariats d'affaires ou de recherche.

Technologies d'environnements collaboratifs

  1. Outils et environnements du réseau de création participative

    Basés sur les concepts inspirés par la Société des arts technologiques de Montréal, il s'agirait de créer un réseau pancanadien de « plaques tournantes numériques urbaines » qui deviendront les fils conducteur « support » à une collaboration en recherche, créative et instructive.

    Ces stations urbaines « pivot » interconnectées seront des plateformes ouvertes et évolutives, composées des derniers logiciels de pointe (majoritairement au code source ouvert), de technologies numériques et de ressources pour la création, diffusion et distribution de contenu culturel numérique et interactif dans le « microcosme à avance rapide » de l'environnement numérique mondial à évolution rapide. Ces plateformes seront un tremplin pour les entrepreneurs canadiens, les artistes, les producteurs et chercheurs dans le développement de nouveau contenu et de nouvelles méthodes compétitives, dans le monde de demain.

    Ces plaques tournantes urbaines fonctionneront comme des « interfaces » entre un monde géographiquement concret et un espace en réseau virtuel. Cette interface offrira l'accès au talent, à la connaissance et à la capacité de créer et de distribuer un contenu culturel numérique, à travers :

    • De larges espaces, multi-performances (les « eSpaces »),
    • Une connectivité IP haute vitesse et de haute qualité,
    • Un soutien logistique et technologique pour la prospection, l'expérimentation et les évènements à caractère culturel,
    • L'accès à un réseau de partenariats et de collaboration avec les universités, collèges et centres de recherche au Canada et dans le monde.

    Une composante secondaire et concernant de près ce projet impliquerait le développement d'un environnement d'apprentissage virtuel pour les créateurs de contenu leur enseignant l'expérience de la commercialisation, encadrés par des experts émérites. Ceci peut faire effet de levier sur des technologies comme la téléprésence à large bande, l'intelligence artificielle, et les jeux dits « sérieux ».

    Cet environnement pourrait comporter :

    • Un salon virtuel immersif avec simulations de ventes et négociations de développement,
    • La commercialisation virtuelle de conférences et « d'instituts », réunissant les créateurs sans pour autant avoir à se déplacer, voyager,
    • Systèmes de diffusion multipoints radiotélévisés, célébrant l'ensemble des réalisations lors de la Journée nationale des médias numériques.
    • Cet environnement prendra forme progressivement et non d'un seul coup.
  2. Technologies de dispositifs et réseaux mobiles pour distribuer, créer et présenter du contenu, des services (Réseaux ouverts)

    Des standards uniformes et un module en support seront nécessaires pour permettre l'utilisation du contenu sur toutes les plateformes. Cela aidera considérablement les créateurs à atteindre une plus large audience. Le développement des standards devra impliquer une démarche participative de la part des principaux membres de l'industrie des médias numériques, des développeurs de plateformes et les autres.

    Le module requis servira à déchiffrer et convertir les données standardisées pour chaque configuration de plateforme. Ce module devra probablement se retrouver sur toutes les plateformes afin de s'assurer que les standards soient entièrement supportés. Cela demandera à ce que les développeurs de plateformes y adhèrent et le soutiennent. Ce projet amplifiera certaines réalisations réussies par Mobile MUSE. Et tout comme Mobile MUSE a créé pour les développeurs, une plateforme mobile « ouverte » comme banc d'essai pour les applications mobiles émergentes, ce projet étendra ce principe à de multiples plateformes.

  3. Réseau de recherche sur les fonctionnalités des médias numériques

    L'accès, aux installations d'essais de fonctionnalités les plus avancées et aux résultats de recherche de l'industrie des médias numériques, est actuellement réservé aux principaux acteurs de certaines multinationales dont l'objectif est avant tout la commercialisation de leur travail. Ce projet permettra l'accès, à la fois aux bancs d'essais de fonctionnalités et également aux résultats de recherche, à toutes les parties prenantes canadiennes potentielles oeuvrant sur la création de contenu pour médias numériques. Ce projet instaure un réseau pancanadien pour mener des recherches sur les fonctionnalités pour médias numériques, et sera un réseau pluridisciplinaire, interinstitutionnel et collaboratif entre le milieu universitaire et industriel.

    Le profil de ce réseau de travail est conçu pour optimiser les ressources disponibles et l'expertise présente. Le réseau de recherche sur les fonctionnalités pour médias numériques impliquera la participation de quatre ou cinq institutions universitaires du pays dont les centres d'intérêts concerneront des matières telles que le design des jeux vidéo, l'informatique, la neuro-imagerie, la psychologie, le marketing, l'éducation, etc. Les chercheurs s'efforceront en commune collaboration de s'attaquer à des questions du genre : De quelle façon les différents types de jeux vidéo affectent le développement cognitif? Quelle est la manière la plus efficace d'intégrer des messages marketing à une expérience de médias numériques? Comment pourrait-on optimiser les produits interactifs pour maximiser la participation des utilisateurs? Un tel réseau pourra également servir aux sociétés individuelles, les aidant à concevoir, tester, améliorer et enfin valider leurs produits.

Technologies de commercialisation

  1. Un mécanisme centralisé d'interopérabilité pour micro-transactions

    Les micro-transactions sur différentes plateformes, que ce soit les jeux en ligne, les applications mobiles ou des produits de formation « just in time » (juste ce qu'il faut au bon moment), sont une source de revenus importante à forte croissance pour les produits et services en médias interactifs. Les micro-transactions sont des produits numériques, services et actifs, pouvant être achetés par le consommateur à un coût minime, bien souvent à moins d'un dollar. Ce type de vente à travers des produits numériques, applications ou services, affiche souvent des millions de dollars par mois comme revenu potentiel. Mais faciliter ces micro-transactions reste lourd et coûteux. Pendant que la demande du consommateur pour des achats basés sur ces micro-transactions augmente de manière significative, les entreprises elles, particulièrement les jeunes et celles axées sur les applications émergentes, luttent pour bénéficier du revenu normalement associé. Un système uniforme et « ouvert » permettant la reconnaissance des micro-transactions à travers de multiples plateformes ne se contentera pas seulement de répondre à cet important défi, mais placera le Canada en tête de la résolution du traitement de paiement, problème universel.

    Ce projet propose le développement d'un système de traitement des paiements, « ouvert » et multi-plateformes, qui permettra aux créateurs de contenu de vendre directement aux utilisateurs leurs réalisations, leurs addiciels et mises à jour.

    La technologie de cryptage des données et des standards concernant les devises, la transmission des données et l'acheminement de celles-ci, devra être développée. Ceci nécessitera un processus collaboratif en terme de développement des standards qui devrait inclure les membres principaux de l'industrie des médias numériques et les sociétés de services financiers.

Projets de développement des compétences

Tableau 1 : Projets de développement des compétences
Projets technologiques Projets en développement de compétences
Accès ouvert, rapide, réseaux mobiles et physiques, avec une haute qualité de service Le CRHSC devra déceler les besoins en mains d'oeuvre des recruteurs et les besoins en formation pour les créateurs de contenu pour l'implémentation des nouveaux réseaux. Le CRHSC travaillera de près avec les employeurs afin de combler la pénurie de main d'oeuvre en procédant, par exemple, à des initiatives de recrutement; et avec les professionnels afin de faire face au manque de compétences, en développant par exemple, le matériel de formation.
Outils de compression pour optimiser l'utilisation de la bande passante Une fois le projet en mode test bêta, le CRHSC collaborera de près avec l'équipe chargée du développement du matériel de formation sur les nouveaux outils; et soutiendra la formation pour les créateurs de contenu sur ces nouveaux outils.
Outils et environnements du réseau de création participative

Le CRHSC devra développer les documents de formation nécessaires à la commercialisation. Ceci pouvant inclure du matériel sur la façon de faire un plan d'affaires, les stratégies de mises en marché, et les stratégies gagnantes d'entreprises. Le CRHSC travaillera également avec l'équipe de développement afin de déterminer quels seraient les mécanismes les plus efficaces quant à la distribution du matériel de formation en commercialisation. Ces mécanismes peuvent avoir une incidence directe sur la façon dont le matériel devrait être élaboré et présenté.

Une fois le projet en mode test bêta, le CRHSC travaillera encore de plus près avec l'équipe chargée du développement du matériel de formation sur les nouveaux outils.

Ce matériel devra être revu et testé par les créateurs de contenu eux-mêmes afin de recevoir leurs avis sur sa pertinence. Les changements devront être apportés au besoin.

Le CRHSC devra pouvoir proposer la formation nécessaire, concernant les nouveaux outils, aux créateurs de contenu et continuer la recherche et les mises à jour régulières du matériel de formation concernant la commercialisation.

Réseau mobile et technologies de dispositifs pour distribuer, créer et présenter des contenus/services (réseau ouvert) Le développement de nouveaux standards sera requis pour ce projet. Ce qui pourra aussi mener au développement de nouvelles applications pour créer et présenter du contenu sur des dispositifs mobiles. Le CRHSC devra s'assurer de rester à jour sur l'évolution de ces standards (et sur n'importe quelle nouvelle application) et communiquera activement ces avancées aux créateurs de contenu. Plus particulièrement, le CRHSC pourra informer les créateurs de contenu sur la façon dont ces standards les impactent et quelles opportunités cela peut représenter pour eux.
Mécanismes centralisés d'interopérabilité pour micro-transactions Le CRHSC développera aussi des outils de formation en commercialisation à destination des producteurs et créateurs de contenu pour medias numériques dans le but d'apprendre à commercialiser leurs produits et services; et comment utiliser les mécanismes de micro-transactions.
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Autres initiatives en ressources humaines

  • Mesures d'incitation pour recruter de récents diplômés des programmes postsecondaires en lien avec les médias numériques, compensant ainsi une partie des coûts engagés pour le recrutement de récents diplômés sans expérience en milieu de travail.
  • Appui aux stages fournissant une formation sur le terrain, des études au travail, pour les futurs créateurs de contenu pour médias numériques.
  • Financements pour encourager l'inscription à des programmes de reconversion professionnelle accompagnant les personnes concernées dans leur transition vers une carrière en création de contenu pour médias numériques.
  • Viser à inciter des chercheurs de renommée internationale et des universitaires en médias numériques pour mener leur recherche au Canada.
  • Stratégies pour conserver nos professionnels canadiens dans le domaine des médias numériques qui, malheureusement aujourd'hui, ne font pas partie du système des catégories professionnelles de mobilité de la main d'œuvre de l'ALENA, accordant la possibilité d'un permis de travail d'un an aux candidats qualifiés, dans un des pays membres.
  • Faciliter l'accès aux professionnels étrangers dans le domaine de la création de contenu pour médias numériques, et alléger les mécanismes de recrutement les concernant.
  • Programmes de jumelage/mentorat pour favoriser la collaboration entre les entreprises de différentes tailles et au potentiel divers afin de permettre l'intensification des collaborations ainsi que celle des mentorats.
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Une stratégie nationale pour médias numériques

En parallèle des projets technologiques identifiés ci-dessus, il est nécessaire de développer un plan stratégique global pour guider et diriger les politiques et programmes de développement ainsi que les régulations qui affectent les médias numérique afin de s'assurer de leur coordination et complémentarité et permettre ainsi une croissance maximale de l'industrie. Une stratégie nationale des médias numériques devrait être adoptée à cette fin.

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Prochaines étapes

Les étapes du lancement de la phase 2 de la Carte routière technologique sont :

  • Établir un comité de mise en application avec une stratégie de communication claire pour approcher et mobiliser les collaborateurs. Ceci devra être mené conjointement par le CRHSC et l'Alliance Interactive Canadienne (CIAIC); les fonds d'exploitation du comité de mise en oeuvre devraient provenir de la RHDSC et d'Industrie Canada.
  • Prioriser les projets identifiés par la CRT de la CCMN à court terme, moyen terme et long terme.
  • Définir les objectifs, les attentes, le financement, plan de travail, et les dates d'échéance pour les projets à court terme. Chaque projet aura sa propre cellule de « gestion de projet », ce qui encouragera la dynamique, la collaboration et le partage d'informations ainsi que la responsabilisation.